<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-927480091846082378</id><updated>2011-07-08T11:25:32.565-07:00</updated><category term='keen commander'/><category term='software'/><category term='desarrollo de videojuegos'/><category term='microsoft'/><category term='hovertank'/><category term='id'/><category term='desarrollo'/><category term='john'/><category term='vaporware'/><category term='videojuego'/><category term='cdv'/><category term='romero'/><category term='carmack'/><category term='videojuegos'/><title type='text'>Videojuegos. Hechos, desarrollo y cultura</title><subtitle type='html'>Un espacio dedicado a la divulgación de temas, anécdotas e historias que han hecho posible el desarrollo de la industria del videojuego</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://hechos-videojuegos.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/927480091846082378/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hechos-videojuegos.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>José Eduardo Terán.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09722036969489373750</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_12WtWqTRRQo/TAw3Ylcv7sI/AAAAAAAAAqc/yHLW3tw63fI/S220/JET2.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>3</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-927480091846082378.post-8131978281938805189</id><published>2010-07-09T23:29:00.000-07:00</published><updated>2010-07-09T21:32:26.716-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='carmack'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='software'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='john'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='id'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='desarrollo de videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='hovertank'/><title type='text'>El inicio de un nuevo género. Hovertank 3D</title><content type='html'>Aunque la tecnología iba avanzando a pasos agigantados, durante el inicio de los 90 todavía existía una limitante importante para que las computadoras pudieran desplegar varias superficies a la vez, haciendo que la inmersión 3D (o pseudo-3D) todavía no fuera posible. Ya existían varias iniciativas que simulaban un espacio tridimensional (Flight Simulator, Wind Commander o Starglider), pero ninguna lograba que se sintiera la experiencia de una fluida (y sobretodo rápida) inmersión visual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante este tiempo id salía de Softdisk, por tanto tenían toda la libertad para crear sus propios juegos. Manteniendo el motor de Commander Keen, desarrollaron Rescue Rover, videojuego donde el jugador tenía que rescatar a su perro robado por robots alienígenas. También hicieron Dangerous Dave in the Haunted Mansion, el cual expresaba el gusto que tenía id por el humor negro y la sangre.&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qQUwMZqbcnI&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/qQUwMZqbcnI&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero mientras el equipo estaba ensamblando nuevos juegos, Carmack cocinaba una nueva propuesta: el desarrollo de un motor donde el jugador pudiera sentir que estaba dentro del juego, un motor que desplegara mundos tridimensionales con mucha rapidez. Sabía que ya existían varias propuestas en el mercado, pero se les hacía poco atractivas y se propuso a crear algo mucho mejor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con la idea de escribir una rutina que le dijera a la máquina que sólo se dibujaran algunas superficies para optimizar recursos, diseñó un prototipo de nivel que mostraba en pantalla sólo trapecios inclinados, sin techo ni piso.&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_12WtWqTRRQo/TDfuwnDDeMI/AAAAAAAAAwQ/Jfq7-eBKezQ/s1600/trapecios.jpg"&gt;&lt;img src="http://3.bp.blogspot.com/_12WtWqTRRQo/TDfuwnDDeMI/AAAAAAAAAwQ/Jfq7-eBKezQ/s400/trapecios.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5492120789484533954" style="cursor: pointer; width: 315px; height: 198px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Adicionalmente, utilizó una técnica poco común: el &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;raycasting&lt;/span&gt;. Ésta consiste en computar una sola línea vertical (siempre de 90º) desde el piso hasta una altura predefinida (todas las paredes tenían la misma altura) en función al punto de vista del jugador; el movimiento de éstas y el color añadido a las áreas de los trapecios generó un ambiente inmersivo en 3D.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;Carmack desarrolló en 6 semanas un motor que ejecutaba paredes tridimensionales con mucha fluidez. Tanto él como Romero sabían que tenían en sus manos el futuro de los videojuegos de acción para computadora. Con esto en mente, el equipo de id decidió que un videojuego futurista donde el jugador fuera un tanque que matara aliens y rescatara personas podría explotar al máximo el motor; y así fue.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Hovertank 3D fue el resultado y debutó en abril de 1991 como el videojuego que fundó el género de rápida acción en primera persona. Los gráficos fueron hechos por Adrian Carmack y fue publicado por Softdisk.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/P7juV9zo5Tk&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/P7juV9zo5Tk&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/927480091846082378-8131978281938805189?l=hechos-videojuegos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hechos-videojuegos.blogspot.com/feeds/8131978281938805189/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hechos-videojuegos.blogspot.com/2010/06/el-inicio-de-un-nuevo-genero-hovertank.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/927480091846082378/posts/default/8131978281938805189'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/927480091846082378/posts/default/8131978281938805189'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hechos-videojuegos.blogspot.com/2010/06/el-inicio-de-un-nuevo-genero-hovertank.html' title='El inicio de un nuevo género. Hovertank 3D'/><author><name>José Eduardo Terán.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09722036969489373750</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_12WtWqTRRQo/TAw3Ylcv7sI/AAAAAAAAAqc/yHLW3tw63fI/S220/JET2.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_12WtWqTRRQo/TDfuwnDDeMI/AAAAAAAAAwQ/Jfq7-eBKezQ/s72-c/trapecios.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-927480091846082378.post-8649882284029953529</id><published>2010-06-17T15:16:00.000-07:00</published><updated>2010-06-19T18:09:35.658-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='vaporware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='desarrollo de videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='microsoft'/><title type='text'>Vaporware: Videojuegos cancelados o pospuestos</title><content type='html'>Desde inicios del desarrollo de videojuegos, siempre ha existido la posibilidad de que éstos sean cancelados o que su fecha de lanzamiento sea postergada, bien sea por mala planeación o por falta de presupuesto, entre otros muchos factores. Esta acción es definida como &lt;span style="font-style:italic;"&gt;vaporware&lt;/span&gt;. El término fue acuñado en 1982 por un ingeniero de Microsoft para describir el sistema operativo Xenix.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muchos ejemplos llenan la lista de videojuegos que fueron cancelados durante su producción, entre ellos está (el infame) Duke Nukem Forever (anunciado en 1997 y hasta la fecha no ha visto la luz) , Full Throttle 2 y Warcraft Adventures: Lord of the Clans entre muchos otros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El &lt;i&gt;vaporware&lt;/i&gt; es tan recurrente que &lt;a href="http://www.wired.com/epicenter/2009/12/vaporware-2009-inhale-the-fail/"&gt;wired.com&lt;/a&gt; ha creado una lista anual con los&lt;i&gt; &lt;/i&gt;más sobresalientes del año. &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_cancelled_video_games"&gt;Aquí&lt;/a&gt; está una lista de videojuegos cancelados.&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Para evitar malos entendidos (como ha sucedido con Peter Molyneux al prometer características y posible fecha de lanzamiento durante la producción de sus videojuegos), empresas como Blizzard prefieren decir que sus desarrollos saldrán "cuando estén listos".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/gslAG2OEO1c&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;"&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/gslAG2OEO1c&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;fs=1&amp;amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/927480091846082378-8649882284029953529?l=hechos-videojuegos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hechos-videojuegos.blogspot.com/feeds/8649882284029953529/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hechos-videojuegos.blogspot.com/2010/06/vaporware-videojuegos-cancelados-o.html#comment-form' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/927480091846082378/posts/default/8649882284029953529'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/927480091846082378/posts/default/8649882284029953529'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hechos-videojuegos.blogspot.com/2010/06/vaporware-videojuegos-cancelados-o.html' title='Vaporware: Videojuegos cancelados o pospuestos'/><author><name>José Eduardo Terán.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09722036969489373750</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_12WtWqTRRQo/TAw3Ylcv7sI/AAAAAAAAAqc/yHLW3tw63fI/S220/JET2.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-927480091846082378.post-866195841780120609</id><published>2010-06-06T23:18:00.001-07:00</published><updated>2010-06-19T18:06:15.063-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='carmack'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='keen commander'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='romero'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuego'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='desarrollo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cdv'/><title type='text'>Carmack y el desarrollo del "scrolling"</title><content type='html'>Corría el año 1990 y mientras "The Johns" (Carmack y Romero) trabajaban en Softdisk, Carmack resolvió el problema de presentar un "scrolling" más atractivo (y fluido) para las computadoras personales de esa época. Acuñó el término "adaptive tile refresh" para definir, entre otras bondades, la incorporación de un tile (loza) más a los lados de la pantalla para guardarla en memoria y fuera rápida su visualización en la PC, recordando que en ese tiempo los procesadores eran limitados a cargar en memoria sólo la información vista en la pantalla, sin "scrolling". Sólo lo había logrado (y de forma limitada) el videojuego Defender.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La historia cuenta que Carmack, cuando todos se habían ido (alrededor de las 10 pm) le contó su invención a Tom (un amigo cercano) y usaron esta nueva tecnología para programar el primer nivel de Mario Bros 3. El juego (o demo) lo terminaron a las 5:30 am.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cj4HJkeQSg0&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/cj4HJkeQSg0&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/927480091846082378-866195841780120609?l=hechos-videojuegos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://hechos-videojuegos.blogspot.com/feeds/866195841780120609/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://hechos-videojuegos.blogspot.com/2010/06/carmack-y-el-desarrollo-del-scrolling_1916.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/927480091846082378/posts/default/866195841780120609'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/927480091846082378/posts/default/866195841780120609'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://hechos-videojuegos.blogspot.com/2010/06/carmack-y-el-desarrollo-del-scrolling_1916.html' title='Carmack y el desarrollo del &quot;scrolling&quot;'/><author><name>José Eduardo Terán.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09722036969489373750</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='25' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/_12WtWqTRRQo/TAw3Ylcv7sI/AAAAAAAAAqc/yHLW3tw63fI/S220/JET2.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
